Scratch im 6. Jahrgang

Programmieren für Anfänger in der Bibliothek.

Am Freitag, 24.8.2018 nahm eine Kerngruppe des 6. Jahrgangs mit Herrn Merinero in der Schulbibliothek an einer Einführungsstunde über „Scratch“ teil. Das Programmiertool „Scratch“ ermöglicht durch die visuelle Umsetzung einen spielerischen Einstieg ins Programmieren.

Für einen besonders lustigen Einstieg sorgte die Praktikantin der Bibliothek, Frau Milz (Studium HAW). Verkleidet als Roboter ließ sie sich von der Klasse herumkommandieren, um einen Stift von einer Wand zur anderen zu transportieren.  Wie jeder richtige Roboter setzte sie aber alles exakt, so  wie gesagt, um. Die Anweisung „Drehe dich und gehe zur Wand“ klappt so natürlich nicht. Für den Roboter muss es stattdessen z.B. heißen: „Drehe dich um 90 Grad und gehe danach 5 Schritte vorwärts.“ Das führte zu witzigen Momenten und viel Gelächter, brachte aber auch Aha-Effekte darüber, wie Programmiersprachen funktionieren.

Als nächstes erfolgte eine Kurzanleitung für „Scratch 2“, welches auch im Schulnetz in der Heinrich-Nordhoff-Gesamtschule  installiert ist.

Anschließend programmierten die Schülerinnen und Schüler in Zweiergruppen ein Mini-Spiel, bei dem eine Figur durch ein Labyrinth geführt wird und ein bestimmtes  Ziel  erreichen muss.

Viele schafften es alleine, den anderen gab Frau Milz jede Menge Tipps und Hilfestellungen. Einige waren schneller fertig und konnten dann ihren Mitschülern helfen, wenn es mal hakte. Zum Schluss hatte jede Gruppe ihr eigenes Labyrinth-Spiel programmiert.  Dabei mussten mal Einhörner zu einem Donut geleitet werden, oder auch  Katzen zu einer Schatzkiste gelangen. Alle Variationen waren möglich, weil man die eingesetzten Spielfiguren selbst auswählen konnte.

Insgesamt war es lustig, lehrreich, fordernd und für manche auch anstrengend. Programmieren ist nicht so einfach. Ein Schüler sagte: „Ich spiele lieber Games  als sie zu programmieren“.                   Diese Stunde hat ihn aber evtl. umgestimmt. In der Mittagspause danach traf man einige Schüler in der Bibliothek, die ihr zuvor erstelltes Spiel weiter verfeinerten.

Die Scratch-Einführung erfolgt noch in zwei weiteren Kerngruppen des 6. Jahrgangs.

Text/Fotos; S.Schwieger, Bibliothek